Boursicocotte
Titre(s) :
Boursicocotte
Collation :
95 cartes
,
18x9,5cm
1 livret
Auteur(s) :
Notes :
De 3 à 5 joueurs.
Sujet(s) :
Résumé :
Sur la foire aux bestiaux, négociez vos bêtes aux meilleurs prix lors des enchères et soyez rusés pour réaliser des échanges fructueux avec les autres joueurs. Il s'agit de rassembler un maximum de familles de quatre animaux identiques pour remporter la partie. Mélangez les cartes d'animaux et placez le tas face cachée au centre de la table. Pour jouer à la version rapide du jeu, chaque joueur prend quatre cartes d'animaux, faces visibles devant lui. Les animaux sont toujours visibles devant les joueurs. Chaque joueur prend de l'argent: deux cartes "0", quatre cartes "10" et une carte "50", et garde en permanence son argent secrètement en main. On place le reste de l'argent au centre de la table. Tour à tour, chaque joueur effectue l'une des actions suivantes: Mettre une animal aux enchères Le joueur retourne la carte au sommet de la pile des cartes d'animaux, s'il en reste. Les autres joueurs peuvent alors enchérir pour obtenir la carte, chaque nouvelle offre devant être supérieure à la précédente. Quand les offres sont terminées, le joueur peut choisir entre: Donner la carte animal au plus fort enchérisseur qui lui paie la valeur de l'enchère en échange. Payer la valeur de l'enchère au plus fort enchérisseur pour garder la carte animal. Si personne ne propose d'enchère, le joueur peut garder la carte animal gratuitement. Si un joueur ne peut payer le montant exact, il doit donner plus et le vendeur ne rend pas la monnaie. Si l'enchérisseur ne possède pas assez d'argent, il doit révéler son jeu aux autres et une nouvelle enchère commence sans le mauvais payeur. Il est par contre permis de "pousser" l'enchère artificiellement, quitte à se retrouver mauvais payeur. Proposer un marchandage avec un autre joueur Le joueur propose le marchandage d'une espèce d'animal à un autre joueur, si tout deux en possèdent au moins un exemplaire. Si un des joueurs ne possède qu'un seul exemplaire de l'animal, alors une seule carte sera en jeu. Si les deux joueurs en possèdent deux exemplaires, alors deux cartes seront en jeu. L'autre joueur ne peut pas refuser le marchandage. Le marchandeur propose, face cachée, un nombre de cartes d'argent au choix. L'autre joueur a le choix entre: Accepter l'offre cachée. Il prend les cartes d'argent proposées dans sa main, et donne la ou les cartes d'animaux en jeu au marchandeur. Faire une contre-offre. Il propose lui-même un nombre de cartes d'argent au choix. Les joueurs échangent les cartes d'argent et les prennent en main sans les montrer aux autres joueurs. Celui qui a fait la plus grosse offre prend la ou les cartes d'animaux. En cours de partie, lorsqu'un âne est pioché, chaque joueur prend une carte de 50 au premier âne, 100 au deuxième, 200 au troisième et 500 au quatrième. La partie se termine lorsque toutes les familles d'animaux sont réunies. Chaque joueur compte son score, en additionnant la valeur de chacune de ses familles, et en multipliant par le nombre de familles. Le joueur ayant le plus grand score gagne la partie. Sous cette apparence élémentaire se cache une confrontation de psychologie, de bluff et d'arnaque qui vous feront passer un moment ludique très particulier.
Exemplaires
Titre | Support | Section | Localisation | Cote | Situation | Date retour | Utilisation | Marqueur |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Boursicocotte | Ludothèque | Jeux | ROUGE | Disponible | prêt normal |
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